Jeux vidéo

C’est au cœur du Parlement européen à Bruxelles que s’est déroulé l’événement Innovation in Video Games: Benefits for Society. À cette occasion, nous avons eu la chance d’interviewer le très sympathique Yoan Fanise, directeur créatif de 11-11 : Memories Retold. Cette rencontre nous a permis d’en apprendre plus sur le processus créatif du jeu ou encore sur la collaboration avec le studio Aardman, connu pour ses célèbres films d’animation.

Bonjour Yoan, peux-tu nous présenter ton parcours ?

Je m’appelle Yoan Fanise, j’ai commencé en 2001. Ça fait 17 ans, on n’est plus tout jeune. C’était sur un jeu qui s’appelle Beyond Good and Evil, qui est devenu connu (rires). Et puis, après j’ai fait les Lapins Crétins, des jeux comme ça. J’ai travaillé sur Assassin's Creed à Singapour. Après de retour en France, j’ai fait un jeu qui s’appelle le Soldat inconnu : Mémoires de la Grande Guerre. C’était un petit jeu où je voulais parler de la guerre de manière différente. Il a eu un gros succès. Après, j’ai fait un studio pour continuer à faire des jeux qui ont du sens et du fond. Donc, j’ai créé un studio à Montpellier qui s’appelle DigixArt. Avec ce studio, on a fait un premier jeu mobile pour commencer - il s’appelle Lost in Harmony - qui est un jeu musical narratif qui a bien marché. Ensuite, on a signé avec Bandai Namco pour faire 11-11 : Memories Retold avec Aardman. La collaboration est née d’une rencontre avec Aardman Animations, le studio derrière Wallace et Gromit. Ils sont géniaux, ce sont vraiment des gens incroyables. Et donc on a fait un perfect match avec eux sur le coté visuel, animation, et moi sur le coté design, story, contenu narratif du jeu et ça a donné 11-11. On voulait parler de la fin de la guerre, on voulait parler de notre héritage commun avec les Anglais qui est très fort. Et pour les Anglais, c’est très très important la Première Guerre et donc du coup, on s’est dit qu’on allait parler de la Première Guerre, mais d’une autre manière.

C’est donc une première pour le studio Aardman ? Comment s’est passée la collaboration ?

Tout ce qui est artistique, les animations, cinématiques, c’est Aardman qui a délivré tout ça. Bram Ttwheam, le directeur artistique, n’a jamais fait de jeu vidéo comme toute l’équipe d’Aardman d’ailleurs. Ça a donc été très dur techniquement, car ça tourne sur une console et c’est très compliqué par rapport à de la CGI (NDLR : les images de synthèse) où on calcule les images. Mais artistiquement, c’est tellement riche. Par exemple, dès le début Bram a élaboré une trame narrative de couleurs. Donc, lorsqu’on a travaillé sur le scénario, Bram a défini tout un ensemble de couleurs sur un mur où pour un personnage ça sera une couleur au début et pour un autre ça sera une autre couleur. Car on joue Harry, mais également Kurt, l’Allemand.

Le jeu situe son action dans quelle localité en Europe?

Sur le front de l’Ouest. En fait au début, on est à Toronto, mais ça ne dure pas longtemps parce que Harry, un des deux personnages principaux, va prendre le bateau. Et après on arrive en Europe sur le front. Et ça se joue énormément en Belgique, je pense qu’il y a un tiers ou la moitié du jeu qui se passe en Belgique au final parce que Passendale, c’est en Belgique. Ça termine au bord de la mer à Nieuport … voilà !

Quel a été ton rôle dans le développement du jeu ?

Au tout début, quand je suis allé dans un jeu vidéo, j’étais Sound Designer donc je faisais des sons. Au début, sur Beyond Good and Evil j’ai fait des sons. Puis en fait petit à petit sur les Lapins Crétins, j’ai commencé à déborder et à me dire « ah non, mais on pourrait faire ça, ça serait drôle et puis on pourrait faire ça… » Donc, je suis parti du son pour commencer à faire de la vision créative de jeu. Je fais quand même encore des sons moi-même, j’aime bien.

D’ailleurs sur 11-11, c’était génial pour enregistrer Elijah Wood, pour enregistrer la musique à Abbey Road avec l’Orchestre Philarmonia dans le meilleur studio d’enregistrement du monde. Enfin, le côté son est très très important forcément. Et notamment avec ce coté peinture (NDLR : Yoan nous parle de l’esthétique visuelle apportée au jeu) parce que la peinture, ça enlève quand même de la précision à l’image donc en fait, il y a quand même quelque chose qu’on veut retrouver par la voix, par les indications, par les menus qui servent à amener de la précision dans ce qu’il se passe.

En parlant du visuel, ça ne vous fait pas un peu peur de ne pas pouvoir cerner les émotions sur les visages des personnages ? Particulièrement dans un jeu catégorisé comme un simulateur de marche.

C’était un gros challenge et une grande question qu’on s'est posée. À quel point on pouvait avoir ou pas des expressions faciales. Et finalement, on s’est rendu compte qu’avec la musique, avec la voix off, ça permet de ressentir et de presque extrapoler ce que la personne ressent. Et ça crée parfois un décalage intéressant où on se dit « mais il est train de penser ça et l’émotion elle est comme ça ? Et il ne veut pas le montrer. » Comme des fois, on n’a pas envie par pudeur de montrer une émotion. On a beaucoup ça dans le jeu. On a quand même des expressions faciales finalement, mais ce côté un peu flou fait qu’on est limité.

Quelles ont été les inspirations pour ce style visuel ?

Ça vient de l’impressionnisme, de Van Gogh, de Monet, de tous ces peintres … personnellement, j’adore. Et parce que, ce n’est pas juste par esthétisme, c’est aussi pour servir l’histoire. Je pense que l’impressionnisme permet de sentir les choses. Par exemple, grâce à la peinture on va pouvoir dire beaucoup de choses sur un mur alors qu’avec une texture réaliste, ça n’aurait pas été intéressant de la même manière. Donc c’est génial, et plus le jeu avance, plus les personnages vivent des choses très très dures et donc la peinture va commencer à bouger et elle va devenir totalement torturée.

Pourquoi avoir décidé de traiter de la Première Guerre mondiale ? Est-ce un devoir de mémoire ?

Oui, complètement. J’ai d’ailleurs ramené des objets de famille, mon arrière-grand-père. (NDLR : Yoan nous montre avec émotions différents objets comme des lettres, une plaque de l’armée de son arrière-grand-père …) C’est des documents que ma grand-mère avait gardé. Je les ai découverts après et elle m’a dit « mais, je les ai les lettres » et du coup, j’ai redécouvert toute l’histoire. En fait, dans les tranchées, ils passaient énormément de temps à ne rien faire et à attendre les batailles donc ils écrivaient. On peut voir dans ces lettres que c’est hyper intéressant de retrouver des mots simples, des phrases simples, ce n’est pas littéraire.

Retrouvons-nous ces longues attentes dans le jeu ? Ce côté calme pendant la guerre où les soldats passaient la majorité du temps à attendre ?

Oui, c’est 90% du calme. C’est d’ailleurs ce qu’on a voulu représenter, c’était 90% de l’attente et 10% des batailles. Bah, le jeu il est comme ça, il y a beaucoup d’attente dans les tranchées, on joue aux cartes, on fait de la guitare. C’est d’ailleurs à cet endroit qu’est née la Cigar Box Guitar, une guitare qui est faite avec une boite, des cordes et ça fait un son un peu banjo.

Est-ce qu’il y aura des choix importants à faire avec plusieurs fins possibles ?

Oui, alors c’est un peu linéaire. En fait, il y a plein de petits choix qui en fait font bouger des jauges. Du coup, on est plus subtile et on suit des tas de choses. Il y a aussi des gros choix sous forme de QTE, mais ça n’aura pas une conséquence immédiate, c’est surtout une conséquence sur le long terme. Ça va faire évoluer la psychologie du personnage jusqu’à une des fins possibles. Et c’est intéressant parce qu’on ne va s’en rendre compte qu’à ce moment-là. Et donc, on peut rejouer quelques morceaux du jeu pour changer ça.

Est-ce que jouer avec des personnages des deux camps était une volonté d’éviter le manichéisme ?

Exactement, on ne veut surtout pas donner un jugement, aucune moralité ou quoi. Et en fait petit à petit, ces deux personnes qui n’ont rien à voir vont se rencontrer … C’est hyper intéressant, il n’y a jamais de violence...

Le jeu se passe-t-il beaucoup en intérieur ou en extérieur ?

Il y a beaucoup d’extérieurs. En fait, on aura 13 environnements totalement différents. Au début, j’aime bien volontairement faire commencer dans un endroit petit pour après commencer à ouvrir. Et après on a beaucoup d’extérieurs plus larges.

Quelle est la durée de vie de 11-11: Memories Retold ?

Si tu joues en ligne droite, on est à 6 heures. Si tu veux avoir les collectibles, il y a beaucoup plus. En fait, dans les collectibles, il y a énormément d’objets historiques. On retrouve des documents historiques de Europeana, l’organisme européen qui a travaillé avec nous pour rassembler un tas d’éléments historiques. Il y a un côté très éducatif. Alors ce n’est pas obligatoire, c’est vraiment si la personne a envie de savoir.

11-11 : Memories Retold sera disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC le 9 novembre 2018.