Jeux vidéo

À l’occasion de notre aperçu sur Shadow of the Tomb Raider, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Jason Dozois, le directeur narratif du jeu. Loin d’être à son coup d’essai, ce passionné de jeux vidéo avait déjà travaillé sur Deux Ex : Mankind Divided. Cette rencontre a été l’occasion d’en apprendre plus sur les fonctions inhérentes à son travail.

Qu’implique le métier de Directeur narratif dans un jeu tel que Tomb Raider ?

C’est vraiment l’organisation de tous les éléments narratifs, l’interaction avec les autres métiers comme la programmation, le game design, ce genre de choses. Il faut s’assurer que l’histoire est bien intégrée dans le jeu et également gérer l’équipe narrative.

Nous pouvons voir que vous avez également travaillé sur le jeu Deus Ex, quelle est la différence d’approche que vous avez eue entre votre travail sur Tomb Raider et celui sur Deus Ex ?

La différence c’est que Deus ex est extrêmement intellectuel, c’est le plaisir d’avoir un choix. Il faut imaginer les choix et puis voir les conséquences toujours dans une optique des choix-conséquences. Le sacrifice qu’on fait en réalisant ce genre de jeu, c’est qu’on perd un peu le côté des animations. On n’est presque jamais surpris par le contenu.

Quand on travaille sur une histoire linéaire comme dans Tomb Raider, on peut arriver dans un moment où on peut être surpris par un choix que le personnage a fait. C’est un fait établi, mais ça reste une surprise et on se dit « oh je n’aurais pas fait ça. » On peut contrôler l’émotion un peu plus concrètement que dans un jeu à choix. C’est très différent, j’adore les deux. C’est vraiment l’émotion versus l’intellect.

Nous confondons souvent la narration et le scénario. Où situez-vous votre métier par rapport à ces deux termes ?

J’organise la structure de l’histoire. Au début d’un projet, il n’y a pas encore de scénario. On voit vraiment la structure, l’ordre des niveaux, les séquences de combats, les séquences de puzzle. On travaille beaucoup là-dessus, on voit c’est quoi l’ordre des niveaux, des évènements dans le jeu. Il y a beaucoup de travail là-dessus pour s’assurer qu’il existe un bon mélange parce qu’on vise par exemple à avoir un tiers de combat, un tiers de puzzle, un tiers exploration. Une fois qu’on a ça, on commence à construire en parallèle les niveaux et les scénarios. On travaille beaucoup sur la géométrie, le “layout” comme on dit, ainsi que l’histoire. Ensuite il y a tout un travail de feed-back sur le contenu et le scénario.

Dans un jeu comme Tomb Raider, pensez-vous que la narration est au service du scénario ou diriez-vous que c’est l’inverse ?

Ça dépend de quelle section du jeu nous parlons. Si on prend une cinématique, c’est clair que la cinématique sert le scénario. Le “feeling” vient des effets spéciaux et on doit vraiment collaborer avec les équipes. Dans ce cas-là, c’est le scénario qui est au service de l’expérience. Je ne dis que c’est le scénario qui est le roi dans tout ça, mais c’est l’émotion qu’on veut chercher qui devient la plus importante.

Que pensez-vous de ce débat concernant la passivité des joueurs durant les cinématiques ?

En faisant Deus Ex et Tomb Raider, j’ai vraiment exploré ces différentes approches de participer à la cinématique ou non. Dans une approche plus sociale comme dans Deux Ex, on décide de la ligne de dialogue, c’est une manière différente de procéder. Quand on a une séquence d’actions, on utilise des actions contextuelles, c’est également une façon de faire différente. Ça dépend de l’émotion, de l’expérience qu’on veut créer et on décide du meilleur outil qu’il faut choisir pour ça.

Par exemple dans Tomb Raider, on a une séquence où il faut juste pousser sur le joystick pour grimper. Mais cette séquence sert à créer un visuel. Ces moments visuels ne sont pas faits pour enlever une expérience, mais pour en créer une. On a fait ce choix pour créer de l’émotion auprès du joueur.