La pratique compétitive des jeux vidéo a gagné en popularité en Belgique pendant la pandémie de COVID-19

Avec un taux de pénétration de 27%, la Belgique est considérée comme un marché en développement plutôt qu'un pionnier dans le paysage européen esportif, conclut l'enquête du bureau de consultance Deloitte publiée ce mercredi.

La pratique compétitive des jeux vidéo a gagné en popularité en Belgique pendant la pandémie de COVID-19
©D.R.

Ce sont 20.000 consommateurs Européens qui ont été sondés pour réaliser cette étude nous confie Joost Dejaeger , membre du Sports Business Group chez Deloitte Belgique et auteur de l'étude, dont 2.000 consommateurs belges.

Pendant la pandémie de COVID-19, l'esport a gagné en portée et en notoriété, puisque 57 % du public belge concerné a regardé ce type de contenu pour la première fois en 2020 ou 2021 sur des plateformes telles que Twitch ou Proximus Pickx. En outre, 46 % des personnes qui avaient déjà été exposées à l'esport avant l'apparition du COVID-19 ont encore augmenté leur consommation pendant la pandémie. En Belgique cela reste néanmoins une audience assez traditionnelle, qui apprécie tout particulièrement FIFA, et pour ce jeu, cela est plus marqué que pour les autres pays.

Vincent Fosty, Leader du secteur TMT chez Deloitte : « La pandémie de COVID-19 a entraîné une augmentation du temps passé à la maison, car de nombreuses activités de loisirs publiques étaient fermées. L'esport, quant à lui était disponible 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Cela a permis à davantage de personnes d'explorer ce monde. Ce n'est qu'en Hongrie, aux Pays-Bas et au Royaume-Uni que la pandémie a provoqué une augmentation encore plus importante de la "pénétration de cette activité". »

Le potentiel belge

Le marché de l'esport a un fort potentiel de croissance, tant en Belgique qu'au niveau international. Sur le plan international, nous constatons que le rôle de certains créateurs de valeur belges, tels qu' Eefje "Sjokz" Depoortere , génèrent un buzz et une attraction significative autour des sports électroniques. Sjokz est une présentatrice d'événements esports de renommée internationale qui a connu le succès en présentant les European League of Legends Championship Series .

Eefje "Sjokz" Depoortere
Eefje "Sjokz" Depoortere ©D.R.

De plus en plus d'entreprises et d'institutions reconnaissent l'importance de ce marché. Les entreprises ne sont pas les seules à en voir le potentiel, plusieurs universités belges proposent également des cours tels que des cours spécialisés en gestion de l'esport à l'université libre de Bruxelles (ULB) ou un post-graduat en architecture commerciale de l'esport à la Hogeschool PXL", explique Joost Dejaeger .

Le public belge des sports électroniques "aime" la publicité et a un "profil sportif"
Dans une comparaison européenne, le public belge a un "profil sportif" plus prononcé, puisqu'il s'identifie à 70 % comme amateur de sport. En outre, les jeux de simulation de sport ont la plus grande portée (45 %) parmi le public des sports électroniques, contrairement aux autres jeux. Les clubs sportifs belges exploitent le potentiel marketing de l'esport et, comme dans d'autres pays, créent des équipes dans ces matières.

Vincent Fosty conclut en ces termes : « Le public de l'esport représente un groupe cible très intéressant pour les annonceurs. Tout d'abord, ce domaine touche principalement les jeunes générations, les hommes (67 %) comme les femmes (32 %) étant bien représentés. Deuxièmement, ce public est beaucoup plus positif envers la publicité et les achats en ligne que le consommateur moyen. Par exemple, 53 % du public esport trouve la publicité utile et informative. C'est 24 % de plus que le consommateur moyen. »

Les jeux prometteurs

L'étude apporte certains éléments intéressants concernant les jeux auxquels il faudra s'intéresser dans un futur proche, certains d'entre eux eux étant déjà bien ancrés.

Un total de 24 jeux ont été évalués par les consommateurs participants à l'étude ainsi que certains experts du milieu dont voici les jeux, dans l'ordre, ayant un potentiel de progression de plus de 50% en matière d'audience :

  1. League of Legends : 85%
  2. Counter-Strike : Global Offensive : 75%
  3. FIFA : 72%
  4. Fortnite : 66%
  5. Rocket League : 65%
  6. Valorant : 62%
  7. Call of Duty Warzone : 53%

Tendances "post-covid"

Joost Dejaeger indique : "Il est encore trop tôt pour observer une tendance particulière relative aux déconfinements. Ce qu'on observe actuellement, ce sont les reprises d'évènements physiques dans le monde, telles que les LANS, qui tendent à maximiser l'expérience des fans."

Deloitte proposera le même type d'étude en 2022, ce qui devrait confirmer l'évolution du paysage belge dans le domaine esportif. Il est à noter que la Belgique est un pays particulier dans lequel il faut jongler avec les communautés flamandes, francophones et germanophones et là aussi, Deloitte indique qu'il est possible qu'ils s'intéressent à ces particularités dans de futures études.

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