Naruto, l'après Dragon Ball Z
- Publié le 07-08-2007 à 06h35

Rencontre avec les développeurs de Naruto sur XBox 360
PARIS Imaginé en 1999 par Masashi Kisjimoto, Naruto est parvenu à imposer de nouveaux codes à l'univers manga. Porté par les plus jeunes, mais aussi par une génération qui a grandi dans l'univers manga (un public plus exigeant qu'on ne l'imagine), il s'est vu décliner en animés (films qu'on ne trouve que sur DVD), série animée (sur Cartoon Network), figurines et - il fallait s'y attendre - jeux vidéo. Une grosse dizaine de titres est déjà parue sur PS2, GameCube, GBA, DS et PSP, surtout au Japon. Parmi ceux-là, seuls Ultimate Ninja et Uzumaki Chronicles ont fait l'objet d'une promotion appuyée de la part des distributeurs chez nous. La franchise attire autant les collectionneurs que les amateurs de jeu de baston. Dès lors elle représente un investissement sûr. L'arrivée d'un titre exclusif sur XBox 360 pourrait être l'étincelle qui fera enfin démarrer la console au Japon mais aussi en Europe, nettement plus portée sur le manga que les Américains et où les ventes de la console - toutes honorables qu'elles soient - ne répondent pas aux attentes.
Prévu pour le 29 octobre, Naruto Rise of A Ninja est en phase terminale de développement. Nous avons rencontré Pascal Blanchet, directeur artistique sur le jeu. Il fait partie de la prestigieuse équipe qui sévit dans les studios qu'Ubisoft possède à Montréal au Canada.
En quoi ce Naruto sera-t-il différent de ceux qui existent déjà ?
"Déjà, c'est le premier manga et par la force des choses, le premier Naruto, à paraître sur une console next Gen. Cela étant, on dispose de la licence pour un certain temps. On a donc décidé de commencer par le début de la série et de se focaliser sur les 80 premiers épisodes. Naruto est un garçon de douze ans, laissé pour compte, qui a décidé qu'un jour les gens le considéreront comme quelqu'un de valable. On verra donc Naruto se dépasser, développer son chakra (énergie utilisée pour exécuter une technique) et se faire respecter en gagnant ses galons de Ninja."
Quelle est encore la part de créativité pour un directeur artistique quand il doit travailler sur une série pareille ?
"Dans toute adaptation il y a une part de créativité. On est dans un contexte où on doit respecter la licence car tous les fans doivent retrouver l'univers qu'ils ont aimé dans l'animé. Mais le jeu vidéo implique une autre interprétation de cet univers. Et la plupart du temps, celle-ci réside dans la narration. L'expérience du joueur n'est pas linéaire, c'est lui qui va décider s'il prendra la rue de gauche ou celle de droite. Dans la série il prend celle de gauche, mais la rue de droite, celle qu'il pourrait emprunter dans le jeu, on a dû la créer. "
A-t-il été nécessaire de vous imprégner des mangas pour réaliser le jeu ?
"Cela n'a pas été nécessaire. Tous ceux qui ont participé au développement du jeu sont des amateurs de mangas. Personnellement, j'en lis depuis longtemps. Mais entre aimer la culture japonaise et la comprendre il y a un gros travail à faire. Avec une équipe on s'est imposé de faire des clips vidéo de 30 secondes de fight. On analysait ensuite ce qu'on avait réussi, ce qui était japonais et ce qui ne l'était pas. Et ce n'est qu'après plusieurs tentatives qu'on a commencé à comprendre les recettes de l'animé. Nous nous sommes rendus au Japon aussi, on s'est documenté, on a collaboré étroitement avec les auteurs du manga. Tout cela a fait qu'après deux ans de travail, nous sommes arrivés, je crois, à quelque chose d'assez proche de la culture japonaise."
Dragon Ball a posé des codes. Comment y avez-vous échappé ?
"DBZ est incontournable de la culture manga. Nous n'avons donc pas essayé d'échapper à son influence. Mais nous ne l'avons pas copié non plus. C'est en lisant des mangas que, pour la première fois, j'ai vu mes héros suer, pleurer, saigner. Au Japon, le manga est un guide de survie pour les jeunes. Certes, ils sont attirés par la violence car ils sont eux-mêmes turbulents. Mais les mangas sont là pour apprendre certaines valeurs et des valeurs extrêmement positives : l'effort, la confiance en soi, ne jamais abandonner car au Japon la société est dure. Naruto est typique de celui qui commence au bas de l'échelle et qui va progresser personnellement mais aussi socialement. C'est le message que la série véhicule : seul on ne réussit pas. Il faut réussir avec les autres, aidé par les autres, aller vers les autres. J'espère qu'on a bien retranscrit cela dans le jeu."
L'aspect graphique d'un jeu prime-t-il sur la jouablité ?
"Pour le moment, oui. C'est le lot de toutes les nouvelles générations de consoles : il faut d'abord convaincre par le graphisme, qui sert d'appât. Mais bien sûr, il faut aussi que le ramage corresponde un minimum au plumage. Ce n'est qu'après un an ou deux qu'on peut donner la priorité à d'autres choses."
© La Dernière Heure 2007
