Les parachutistes arrivent !

Erik Machielsen

Premier à avoir utilisé le concept de la Seconde Guerre mondiale dans un jeu vidéo, Medal of Honor accède à la case Next Gen

SPA Cantonné jusque-là aux missions terrestres, Medal of Honor prend de l'altitude et parachute dans son nouvel épisode (sous-titré Airborne , voir le test sur cette page) les soldats derrière les lignes ennemies. Peter O'Reilly est product manager d'EA Europe. Il a suivi le développement du jeu de près.

En quoi le concept d'Airborne a-t-il été tributaire des consoles Next Gen ?

"Déjà, il fallait une idée forte pour que la série évolue. Mais aussi que le concept profite des capacités des consoles Next Gen. Il fallait sortir du canevas scénarisé qui impliquait une action trop linéaire. On a alors pensé à mettre des parachutistes dans le jeu. Celui-ci est donc centré autour de missions effectuées par des membres de la première division aéroportée américaine pour aider les Alliés à combattre les Allemands entre 1942 et 1944. Cette division était composée de très jeunes recrues, peu expérimentées et qui n'avaient pour la plupart jamais sauté en parachute. C'étaient d'une certaine façon des kamikazes, des sacrifiés de la nation car on les lançait au coeur de la fournaise, derrière les lignes ennemies, sans possibilités de repli. Leur rôle était de faire diversion, de prendre l'ennemi à revers, de libérer des positions stratégiques afin de préparer le terrain pour les Alliés. Quatre-vingts pour cent de ceux qui ont sauté durant la Seconde Guerre mondiale ne sont pas revenus au pays. C'étaient de véritables héros. "

La présence des parachutistes a-t-elle modifié la manière de jouer ?

"Tout à fait. Il possède désormais une liberté d'action et de décision qui lui permettent d'accomplir ses missions comme il le désire. Chaque mission est précédée d'un briefing qui permet déjà de situer les zones où poser le pied et les endroits où sont situés les objectifs (un pont à libérer, des canons à saboter...). Une fois qu'on saute, à partir du ciel, il faut scruter le paysage et diriger son parachute vers l'endroit qui nous paraît le plus stratégique. Une vision circulaire à 360 % l'autorise. Techniquement, cela a demandé énormément de ressources, c'est la raison pour laquelle le jeu ne paraît pas sur PS2. "

Tous supports confondus, cet épisode est le treizième. Y a-t-il encore des gens de l'équipe originale qui y ont participé ?

"Oui. Patrick Gilmore, qui fut producteur exécutif sur le premier titre, en 1999. À l'époque il travaillait chez DreamWorks lorsque Steven Spielberg en était encore un des patrons. C'est d'ailleurs Spielberg qui a créé le jeu. On était alors en plein Il faut sauver le Soldat Ryan."

Avez-vous utilisé des routines de programmation des épisodes précédents ?

"Non, Le jeu n'est plus linéaire et cela change tout. Il a fallu retravailler toute l'intelligence artificielle, imaginer des cartes plus vastes capables d'offrir une vue circulaire du paysage quel que soit l'endroit où on se trouve. Donc on a tout à fait refait le design du jeu. Dans sa structure et dans sa forme il ne doit rien à ceux qui l'ont précédé."

Les missions sont-elles toujours basées sur des faits réels ?

"Oui, chaque bataille a eu lieu. Les missions se déroulent en Italie, en France, en Allemagne et en Hollande. "

Airborne , comme les autres MOH est un jeu de tir à la première personne. La liberté de décision permet-elle malgré tout au joueur d'éviter les affrontements et d'opter pour un comportement axé sur l'infiltration ?

"Non. Ici on est en plein coeur de la bataille. On peut se dissimuler derrière des colonnes, se baisser, mais pas éviter l'affrontement car l'ennemi vous traque et vous suit continuellement. Bref, c'est tuer ou être tué."

La précision du tir a-t-elle une importance ?

"Oui. Si vous visez l'ennemi à la tête, une balle suffira. Pour les autres parties du corps, il en faut deux."

Il n'y a pas de sang dans le jeu...

"En effet. Sinon il aurait été interdit aux moins de 18 ans. Mais il est suffisamment réaliste, déjà dans la forme, pour qu'il soit crédible. Et sur le plan du gameplay, nous l'avons voulu accessible. Si on est blessé on ne faiblit pas. Aussi, il n'est pas possible de tuer, pour le fun, des soldats alliés. Ce n'est pas le but du jeu. Dans la masse on ne s'y retrouve parfois pas, dès lors une icône apparaît si par erreur vous pointez un de vos camarades. Pour rester dans l'action et ainsi favoriser l'immersion, il n'y a pas non plus de civils."



© La Dernière Heure 2007

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