La belle et l'assassin

Propos recueillis pas Erik Machielsen
La belle et l'assassin
©DE TESSIERES

Derrière Assassin's Creed, succès assuré de cette fin d'année, se cache une femme : Jade Raymond

BRUXELLES Certains s'étonnent que, malgré son statut de (jolie) femme, elle s'éclate sur Resident Evil 4 et des jeux de combats. Jade Raymond, elle, dédramatise en précisant que pour elle un jeu est bon ou il est mauvais. Un scénario solide, de l'originalité (elle aime aussi LocoRoco ) et basta. Est-ce ce bon sens qui l'a conduit à gérer et encadrer pendant quatre ans l'équipe de trois cents personnes qui a développé Assassin's Creed , une aventure qui conjugue histoire et science-fiction et sur laquelle Ubisoft joue presque sa réputation, tant il a créé un buzz qui place très haut l'attente ?

La pression est forte sur le jeu car les gens en attendent beaucoup. Mais qu'attendent-ils vraiment ?

"Je crois qu'ils attendent surtout une nouvelle manière de jouer, plus adaptée à l'idée qu'on peut se faire de la Next Gen. On pensait, avant qu'elles ne sortent, que la 360 et la PS3 allaient changer complètement le style de jeu. Or, on a surtout fait du plus beau, du plus joli, mais la manière de jouer ne changeait pas vraiment. Avec Assassin's Creed, on a voulu que les gens se sentent dans un film, happés par une histoire et jouant de manière à la fois variée et précise mais toujours intuitive, basée sur la logique et le bon sens."

En regardant le jeu, on pense à Kingdom of Heaven (de Ridley Scott) dont on retrouve les tons bleutés. Avez-vous été influencé par des films précis ?

"Il se fait qu'on a travaillé avec des gens qui ont collaboré à ce film. Mais on a aussi fait appel à des historiens pour reproduire le plus fidèlement les villes, la vie et les moeurs à l'époque des croisades. On a aussi été inspiré par Alamut, un livre qui évoque la secte des Hashshashin dont Altaïr, notre héros, est membre. Sa manière d'agir est basée sur un principe qui favorise la ruse, édicté par Hassan-i-Sabbah à qui on attribua l'assassinat de hautes personnalités au XIè siècle. C'est aussi lui qui a dit : "Rien n'est vrai, tout est permis", une phrase qui sous-tend tout le jeu dans la mesure où Altaïr s'aperçoit qu'au travers de ses missions - qui ont un caractère vengeur - il est manipulé."

Le jeu propose-t-il une fin ouverte ?

"Non, il se termine. "

On ne doit pas s'attendre à du contenu additionnel alors...

"Pas pour le moment en tous les cas. Mais cela pourrait changer..."

Le jeu est très ouvert. On s'y déplace très librement à Saint-Jean d'Acre, Jérusalem et Damas. Travailler sur ce type d'environnements, multiplie-t-il le temps de travail ?

"Non. Au lieu de 15 niveaux, on n'en a qu'un, le challenge est qu'on contrôle moins le comportement du joueur. Il faut s'assurer que chaque rue, chaque passage qu'il emprunte puisse lui donner matière à jouer."

Le jeu sort sur consoles Next Gen. Or il a mis quatre ans pour être développé. En 2003, la PS3 et la Xbox 360 n'existaient pas.

"C'est vrai, quand l'équipe a commencé elle ne disposait pas d'informations sur la PS3. On a donc commencé par le développer sur PC. C'est aussi pour cela qu'on a créé un moteur propre au titre, pour ne pas être dépendant de la technologie de la PS3."

Le jeu aurait dû sortir il y a un an. Pourquoi ce délai ?

"Les consoles Next Gen en étaient encore à leur première phase, on voulait que la qualité soit là et sortir un jeu qui n'ait pas l'air d'essuyer les plâtres. Nos studios de Montréal ont une réputation, on se devait de proposer un jeu surprenant, fignolé et poli au maximum."

Y a - t-il des différences entre les différentes versions ?

"Non, si ce n'est les succès à débloquer sur la 360. Ils sont divisés en trois catégories.50 % sont à débloquer en terminant le jeu une première fois, 25 autres si on l'explore dans ses moindres recoins, et les 25 derniers en relevant des défis (abattre un certain nombre de soldats par exemple). "

Avez-vous voulu faire passer un message ?

"Oh non. Le but est de divertir le joueur en lui proposant une histoire qui a du contenu."

Comment supervise-t-on une oeuvre de cette envergure ?

"J'ai mis en place des gens qui gèrent de petites équipes. Chacune est responsable d'une partie du jeu : l'une pour les combats, l'autre pour la gestion et les réactions de la foule, une autre s'occupe de la collecte de renseignements, une quatrième des environnements. Il a fallu bien expliquer la vision que j'avais du jeu pour que tous travaillent dans le même esprit."

Le jeu a été conçu par l'équipe des Prince of Persia . Or, Jordan Melcher, le créateur, va tourner un film. Êtes-vous concerné par ce projet ?

"Non, pas du tout. Peut-être un jeu basé sur le film va-t-il en être tiré. Nous n'en savons encore rien."

Assassin's Creed - XBox 360, PS3, PC - Éditeur : Ubisoft



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