Folklore: la parole est aux morts
- Publié le 23-10-2007 à 07h09
La PS3 commence à avoir suffisamment de jeux dignes de justifier l'achat la console. Folklore en fait partie
ANVERS Pour le situer, il mêle un univers enchanteur (dans la forme, car le fond est plus noir), coloré et bourré d'effets spéciaux à des combats appliquant les règles des Pokémon (collectionner des Folks ennemis qui, une fois capturés, se rangent à vos côtés). L'action se situe en Irlande dans un village qui s'ouvre sur un monde parallèle composé de sept royaumes et où le personnage qu'on gère (il y en a deux : un journaliste et une jeune femme à la recherche de sa mère) alterne selon les niveaux. On y rencontre des morts qu'on questionne pour lever le voile sur le mystère qui plane sur le récit. Nous nous sommes entretenus avec le concepteur du jeu, qui n'est pas n'importe qui : Yoshiki Okamoto a en effet supervisé, produit, imaginé ou participé de très près à des titres aussi essentiels que Street Fighter II, plusieurs Resident Evil, Devil May Cry et même certains Zelda.
"Folklore avait commencé à être développé sur PS2. Puis, devant l'ampleur du projet et la PS3 se profilant à l'horizon, on l'a pensé Next Gen. A l'époque, on ignorait que la commande serait la Sixaxis. Dès qu'on a appris son existence, on a tiré de ses spécificités pour gérer plus intuitivement la gestion des combats."
Des combats qui font immanquablement penser aux Pokémon?
"J'aime les Pokémon et il est clair que, comme pas mal d'autres jeux (GTA 3, par exemple), ils m'ont influencé. Toutefois, je parlerais plutôt d'analogies, car les combats ne sont qu'un moyen pour accéder à l'essentiel du jeu : connaître le fin mot de l'histoire. Aussi, je ne pense pas que les Folks puissent un jour être utilisés pour des tournois comme ceux qui sont organisés autour des Pokémon, ni qu'ils ne débouchent sur une communauté qui favoriserait des échanges entre joueurs."
Bizarre qu'un Japonais s'inspire de légendes irlandaises pour concevoir un jeu.
"Pas plus que s'il s'inspirait de mythologie grecque, perse ou romaine. L'Irlande véhicule quantité de récits dont on retrouve des éléments dans pas mal de films, de jeux et de romans, à commencer par Le Seigneur des anneaux."
Votre premier jeu est mythique. Il date de 1982 et s'appelait Time Pilot, un jeu de tir multidirectionnel qui défilait verticalement. Pensez-vous que Folklore en soit une émanation, qu'il s'inscrive dans une logique évolutive ?
"De manière très basique, oui. C'est le tremplin à partir duquel je suis parti. Les changements qui, depuis, se sont manifestés sur d'autres jeux ont été très lents et se sont inscrits dans le temps. Aussi, une fois que les choses évoluent, il devient difficile de faire abstraction des idées et trouvailles des gens avec lesquels on travaille."
Seriez-vous capable de créer un jeu qui ne corresponde pas à vous goûts ?
"Si je suis trop concerné par un jeu, je ne vais jamais le finir, poussé par l'envie de le perfectionner. Donc, je rechigne parfois à travailler sur des jeux que j'aimerais jouer. En revanche, développer un titre qui n'est pas le mien permet un certain recul et représente un défi : celui d'inclure des ingrédients qui me permettront de l'apprécier. Cela se passe souvent car, même si on veut faire partager nos passions, nous sommes aussi tributaires de ce que le public désire."
Folklore renferme-t-il des éléments susceptibles d'influencer d'autres jeux ?
"Si oui, ils seraient plutôt d'ordre technique. En termes de graphismes et de 3D nous avons mis au point des routines de programmation que d'autres pourraient pousser plus loin."
La dépendance associée au jeu vidéo fait-elle partie de vos préoccupations ?
"Certainement. Pour moi il est tout aussi important de travailler, étudier, faire du sport, manger, dormir que de jouer à un jeu vidéo. Je n'aime pas ces jeux massivement multijoueurs qui monopolisent des joueurs des nuits entières."
Si un jeu est mauvais, c'est la faute du créateur ou au joueur qui n'a rien compris ?
"C'est celle du créateur car un jeu doit être un plaisir. Cela étant, le jeu parfait n'existe pas. On est limités par le budget, le temps et la technique qui évolue très vite. Il faut avoir le courage, à un moment, de dire Maintenant, on arrête. On a fait le maximum, compte tenu des délais et des impératifs."
S'il fallait n'en retenir qu'un, pour lequel de vos jeux aimeriez-vous être reconnu ?
"Street Fighter II"
